더 킹 오브 파이터즈의 등장인물.
전직 농구 선수로서, 농구계에서 대활약하다가 질려버리는 바람에 그냥 은퇴. 이후 이전부터 흥미가 있었던 공수도를 익혀 실전 공수도와 농구를 결합한 완전 새로운 격투기를 구사하게 된다. 친구였던 헤비 D!의 권유로 브라이언 배틀러와 함께 아메리칸 스포츠 팀을 결성해서 출전한다.
KOF 15주년 홈페이지에 의하면, 원래는 "흑인 공수도 무도가" 라는 컨셉이었으나, 너무 식상해서 농구 선수라는 설정으로 변경되었다고 한다. 격투 스타일이 농구 + 공수도인 것은 이때 남은 영향. 그런 점에서 특이한 설정의 흑인 격투가인 사망유희에 공수가로 등장한 카림 압둘 자바의 영향을 받았을 거라 추정된다. 미국팀이 다 그렇긴 하지만 222cm라는 거대한 체격에 농구 선수 출신 격투가라는 점에서는 샥 푸의 영향도 받지 않았을까 하는 의견도 있다. 노란색+보라색의 기본 복장은 당연히 NBA 명문팀 LA 레이커스를 연상케한다. 모티브가 됐을 두 거인도 LA 레이커스를 거쳤고. 이는 북미권에서는 한번씩은 다 언급하는 요소이다.
게임 스토리에서 대접이 상당히 안 좋은 캐릭터로, 일단 정식 시나리오 상으로는 94 한번밖에 본선 진출을 못 했다. 후일 95에서 나올 수 있지만 용량 부족 및 주인공 쿠사나기 쿄의 라이벌로 점찍어 놓은 야가미 이오리 때문에 밀려서 못나왔다. 96에서는 아예 언급조차 없었다.(98은 드림매치라서 제외). 97에서는 나나카세 야시로에게 당해 팔이 부러지는 바람에 초대장을 뺏겨 버리고, NGBC에서는 셸미에게 떡실신당해 초대장을 뺏기고, KOF MIA에서는 미조구치 마코토에게 초대장을 뺏기고, SVC에서는 폭주 이오리 엔딩에서 헤비 D!와 함께 폭주 이오리를 슬쩍 건드렸다가 폭주 이오리가 쫓아오는 바람에 사이좋게 도망친다. 이쯤 되면 초대장 셔틀 & 전투력 측정기. 그리고 별로 미형이라고 볼 수가 없어서인지 지지도도 별로.[6]
기술 명에 '데스'가 많이 들어간다. 데스 바운드, 데스 덩크, 데스 슛, 데스 힐... 데스 바운드의 강화판인 초필살기 버전 '헬 바운드'가 존재하는데, 기술 자체는 거대한 에너지 기둥이 터지는 것으로 성능은 그냥 그렇지만 다른 쪽으로(?) 유명한 기술이다. 꼭 누군가에게 얻어맞고 초대권을 빼앗길 때 항상 "걸렸다, 헬 바운드!" 하고는 상대방에게 곧바로 당해서 뻗는다는 묘한 전통(?)이 있다.(…)
도발 모션은 등에 한 손을 뒷짐지고(98 기준(UM 포함)) 몸을 뒤로 빼서 하항~ 하는 모션으로, 이 소리가 꽤 웃기다. 피격당했을 때 "Ouch!" 하는 비명소리와 쓰러질 때 하는 단말마(?)인 "얏!호~"(94에선 야호~~)도 은근히 럭키를 상징하는 요소.
게임내 운용
처음 등장했던 94 시절에는 강력한 리치의 기본기로 상대를 견제하는 강캐였으나, 정작 가장 많이 기동된 KOF 98 시리즈에선 당당히 하브루신보다 살짝 위인 최약캐 라인에 머물러 있다. 겉보기에는 기본기의 길쭉한 리치와 트릭키한 이동기,덩크 기술 덕분에 최소 중캐는 되지않을까 싶은데, 실상은 이도저도 안되는 반쪽짜리 캐릭터.
써먹을만한 기본기들 대부분이 리치 하나는 쓸만하지만 하필이면 지나치게 짧은 판정 지속시간이 발목을 잡는다. 특히 랄프의 앉아강손을 닮은 앉아 강C 의 지속시간이 치명적인데, 이게 모션과 판정은 훌륭하지만 지속시간이 너무 짧아서 주력 견제기로 써먹기에는 영 구리구리하다. 비단 앉아강손 뿐만이 아니라 대부분 기본기가 다 그렇게 하나 둘씩 나사가 빠져있다는 점이 심각한 에로사항.
발동이 빠른 이동기 럭키비전 하나만큼은 틀림없는 최상위권 이동기지만, 나머지 필살기들의 성능은 영 시원찮다. 대공기부터 의미가 없는 수준. 네 방향 컨트롤이 가능한 데스 슛이 그나마 트릭키함을 더해주지만 데미지도 너무 낮고 무엇보다 잘 쓰기가 힘들다.
결론은 그나마 장점인 긴 기본기 리치를 이용해 끄트머리를 맞춘다는 느낌으로 견제 위주의 운용이 기본이다. 중간중간 럭키 비전을 섞어주면서 상대를 헷갈리게 하는 것도 포인트.
시리즈별 성능
초대 개캐로, 상당히 강력하다. 워낙에 롱다리다 보니 킥 기본기의 리치가 길어서 멀리서 잘도 견제를 해대며, 특히 땜빵데스바운드는 하늘에서 떨어지는 농구공을 받아야 하기 때문에 발동이 조금 걸리지만, 딜레이가 14프레임으로 매우 적어서 가일의 소닉붐을 방불케 하며, 농구공을 튕기는 궤도가 너무 절묘해서 접근하기 정말 까다로웠다. 당해보면 그냥 욕밖에 안 나온다. 순간 고속 이동기 '럭키 비전, 커맨드부터 해서 사실상 테리의 크랙 슛이지만 다리가 길어서 커버 범위도 더 넓으며 절묘하게 맞으면 무한 콤보도 가능한 사이클론 브레이크도 있었다.
약캐로 전락하였다. 초보자에게는 강할 수도 있으나 그 외 상대로는 약하다. 철권에서 쓴 용어로 치면 "모르면 맞아야죠!"
기술들은 94를 베이스로 하지만 98에서 추가된 기술도 제법 있다. 농구공을 지정된 위치에서 투하시키는 '데스 슛'이나, 그리고 대공기 정도로 써줄수도 있는 '데스 힐', 점프해서 농구공을 집어 던지는 '데스 덩크' 등등 반격기와 커맨드 잡기를 제외하고 가질 건 다 가졌다. D잡기가 연타 잡기니까 사실 커맨드 잡기도 그렇게 큰 필요는 없었다. 기본기 리치도 정말 미쳤다는 소리가 나올 정도라서 럭키가 딱 유리한 위치에선 다른 캐릭터들은 기본기가 닿질 않아 몇몇 리치가 긴 캐릭터 말고는 기본기 싸움이 성립이 안 될정도다. 리치가 비슷한 다른 캐릭터는 무기를 쓰고 있거나(빌리 칸, 장거한), 팔다리 자체가 늘어나거나(달심, 브로켄), 아니면 덩치 자체가 산만한 캐릭터(쿠사레게도, 센티넬)인데 럭키는 키가 좀 큰 것에 속한다. 문제는 덩치가 너무 크고[7] 점프가 너무 높으며 필살기도 안 받쳐주고, 그나마 좀 괜찮아 보이는 기본기도 하단이 비거나 딜레이가 길고 캔슬도 잘 안 되어 허점이 너무 크다는 것이었다.
우선 약기본기는 더럽게 리치는 긴데 키가 커서 하단이 텅텅 비었다. 강기본기는 워낙 팔다리가 긴 탓에 발동 빠르고 리치는 좋아도 거두어들이는 동작의 딜레이가 길었다. 따라서 상대가 이를 파악해서 역으로 찌르고 들어오면 약기본기는 하단 한 대, 강기본기는 연속기가 한 세트. 원거리 C가 길고 강력하지만 역시 하단이 비고, 원거리 D는 하단도 안 비고 리치가 정말 미쳤지만 너무 미쳐 버려 아예 공방이 안 되기 때문에 그 거리에서 가드 푸는 건 덩치 캐릭이거나 럭키에 익숙하지 않은 사람들이다. 결국 단발 견제는 단발 견제일 뿐이기에, 럭키에게 중요한 기본기는 빌어먹을 리치에 발동, 캔슬과 공캔슬 다 걸리고 상대를 다운시켜서 우선권을 쥐어줄 하단 D이다.
주된 활용은 이동기인 비전이다. 이동거리는 정해져 있는데, 하단 D 가드 이후 약 비전은 하단 D를 가드시켰을 때의 상대방과의 거리에 따라서 럭키가 상대방의 앞 혹은 뒤로 이동해서 상대는 가드 방향에 혼란이 온다. 이를 이용하며 앞뒤로 왔다갔다 다리를 걸다 틈틈이 연타잡기를 넣어주는 게 럭키의 기본 패턴이다. 이 때는 데스바운드나 데스 덩크, 데스 슛도 도발과 혼란의 의미를 담아 이따금 섞어줄 수도 있다.[8] 강 비전의 의의는, 상대가 럭키의 익숙하다면 약 비전 이후 판정 강한 공격으로 반격이 가능하기 때문에 저 멀리서 상대의 딜레이를 낚아챌 수 있고, 그러지 못해도 약 비전보다 안정적이라는 데 있다.
이 패턴에도 약점은 존재한다. 럭키니까. 하단 D도 빠르고 길지만 딜레이가 크다는 럭키의 약점에서 벗어나지 않는다. 상대가 뛰면 정말 넉넉하게 연속기 한 세트 들어간다. 하단 D 이후 약 비전은 언제나 상대의 반격을 염두에 둬야 하며, 안정적인 데스 바운드 역시 가드 캔슬 구르기에는 연속기 한 방.
이렇게 중거리에서 하단 D 이후 캔슬로 상대를 혼란시킴과 동시에 야금야금 갉아먹고, 하단 C 또한 하단도 안 비는데다 길고 강력해서 하단 D로는 좀 버거운 상대의 발악을 끊을 수 있다. 거리가 벌어지면 눈치껏 농구공을 날려서 견제와 가드 데미지를 지속시킨다. 이럴 경우 상대는 필연적으로 어느 순간 뛰게 될텐데, 럭키는 점프가 높고 공중 D와 공중 CD의 리치가 미쳤으므로 먼저 뛰면서 갈기면 공중전에서 강력한 힘을 발휘하며, 잔상소점프 정도면 그렇게 높게 뛰지도 않고 상대가 가드했다면 다시 하단 D 캔슬로 현란한 낚시를 뽐낼 수 있다. 공중 B도 공대지가 괜찮다.
럭키는 하단 D 이후의 비전과 농구공을 이용한 현란한 심리전으로 재차 하단 D나 연타잡기를 성공시키는 게 주요 패턴. 이 흐름이 오지 않았거나 끊겼을 때 긴 팔다리를 바탕으로 하는 강력한 중장거리 공방 능력과 공중전으로 부드럽게 다시 흐름을 만들어나가는 게 좋다. 비록 맷집은 좋은 편이지만 럭키의 강력한 견제능력은 동시에 딜레이가 크다는 부담을 떠안고 있는 것도 사실이므로 하단 B 짤짤이 이후의 헬 바운드로 한 방 데미지를 축적시키는 능력이 좀 간절한 편이다.
럭키의 약점은 견제는 센데 러시가 별로라는 점을 꼽을 수 있다. 주력 연속기가 근접 B 이후 데스 힐인데, 비록 강제 다운이라지만 데미지가 진짜진짜 쥐꼬리인데 연타해서 데미지 올린답시고 근접 B를 좀 멀리서 캔슬시켜버리면 럭키가 "데스 힐~"하면서 혼자 하늘을 난다. 어쨌든 강제 다운시킨다고 해도 문제다. 데스 힐의 딜레이, 럭키의 점프 궤도, 역가드 능력과 파워의 부족이 조화를 이루어 러시 능력이 바닥을 친다. 강기본기? 쓰레기다. 근접 C밖에 캔슬이 되는 게 없는데, 근접 C의 히트백이 너무 커 상대가 밀려나기 때문에 점프 공격 이후 근접 C로는 어떤 연속기도 넣을 수 없다. 근접 C가 초근접 상태에서야 럭키 킥이 빡세게 연결되는데 근접 C의 거리가 조금이라도 벌어지면 럭키 킥이 연결되지 않는다.
이 뿐만 아니라, 럭키를 대표하는 연속기인 근접 C, 특수기인 럭키 킥, 이후 초필살기인 럭키 드라이버마저도 확정으로는 들어가지 않는다. 단순히 아주 멀게 쳐선 안 된다 수준이 아니며 히트백이 사람 골때리게 크다.정말 럭키를 하다 보면 심한 빡침을 느끼는 부분이다.[] 거리에 따라 상대 캐릭터에 따라[] 럭키 드라이버가 안 들어가고 그러면 럭키는 가드 데미지도 안 주고 하늘로 솟구친다. 안 그래도 약캐인 녀석을 제작진들은 무슨 생각으로 이렇게 만들어놨는지... 결국 이 연속기는 구석용 아니면 딜레이 캐치로 바짝 붙어서 치는 것일 뿐이다. MAX버전은 구석이 아니어도 나름 안정적으로 콤보가 들어가나 상대의 체력이 30~40% 이하로 남은 상태가 아닐시엔 상술했던 낙법의 문제로 봉인해야 한다.
그나마 하단 B 이후에 헬 바운드가 약으로 들어가긴 한다. 하단 B 한 대 툭 긁은 이후의 헬 바운드는 정말 데미지가 아쉬우니 짤짤이를 많이 넣어야 적절한 데미지를 거둘 수 있다. 단, 이마저도 MAX 초필살기는 안 들어간다.이건 뭐...
또한 점프가 너무 높고 커서 털리기 딱 좋고, 강기본기 파워는 쓸 만한데 연속기 화력은 정말 지지리도 안 나오며, 내가 연속기 쓰려다 오히려 역으로 털리는 경우가 있다는 것도 문제이다. 그리고 가장 심각한 문제는 덩치와 리버설 능력과 근접 기본기이다. 일단 자빠지면 덩치가 커서 피격 면적이 크고, 리버설이 안 돼서 가캔 이외엔 위기 탈출 능력이 전혀 없다. 근접전에서 강하지도 않은 게 내밀 기본기가 없어서 그냥 덩치 큰 샌드백이다. 이 특성들이 럭키의 러시 패턴과 조화를 이룬다. 공중전에서 패배한다면? 상대가 비전에 낚이지 않고 오히려 역으로 연속기 한 세트를 넣는다면? 공놀이하다 상대의 점프에 당하는 건 장풍캐의 숙명이라고 할 수 있지만, 98 럭키의 개성이자 생명인 비전 놀이조차 상대가 침착하게 대처할 경우 위태롭다는 게 너무 뼈아프다. 왜냐면 이는 럭키에게 안전한 패턴은 없다는 것을 의미하기 때문이다. 이 위험성은 화력이 지지리도 안 나온다는 것과 조화를 이룬다. 그래서 98 럭키의 특성을 크게 정리하자면 플레이 내내 미들 리스크, 로우 리턴이 첫째, 리스크가 찾아왔을 때 대처 능력의 부재가 둘째, 파워의 약세나 접근전의 허약함으로 인해 불리한 상황에서의 타개 능력 부족을 셋째로 정리할 수 있다.[]
재밌는 특성도 있는데, 기본기를 캔슬해서 사용하거나, 상대를 구석으로 몰아 근접할 때 혹은 상대가 대시해서 럭키를 밀어내고 있을 때 데스 바운드를 쓰면 근접해서 그런지 던지라는 공은 안 던지고 하단 텅텅 비고 발동도 그저 그런데 파워는 젖먹이 같은 주먹질을 하고, 데스 슛을 할 경우 뛰어오르다 발길질을 하는데 그저 하단만 안 빈다는, 따라서 상대를 구석으로 몰거나 혹은 상대가 자진해서 구석에 처박히면 역으로 난감해진다는 별 개도 안 먹을 거 같은 특성이 있다. 물론 딜레이는 충분하다. 다른 기술? 이동기인 비전이나 뛰어오르는 덩크는 자살행위고 브레이크도 별 다를 거 없다.
니가와에는 굉장한 장점을 가지고 있다. 백점프 D와 CD가 빌어먹을 리치 때문에 상대의 거의 모든 성급한 러시를 털어낼 수 있다는 것만 해도 장풍캐로선 장점인데, 다양한 장풍 루트, 괜찮은 이동기, 기본기의 빌어먹을 리치를 갖췄으니 니가와하며 도망가 사람의 혈압을 올리는 데는 아주 절륜하다.플레이어 혈압도 보장 못하지만. 그런데 막상 니가와를 위주로 하는 유저들도 럭키의 사용은 굉장히 꺼려한다. 왜냐하면 상대가 역으로 니가와를 하면 럭키가 할 게 없기 때문(...)
엑스트라 모드의 경우 앞스텝 덩크 떨구기로 무한나락이나 엑스트라 모드 브라이언처럼 놀 수 있다. 하지만 덩크 떨구기가 지상히트 되어도 강제다운이기 때문에 그 뒤에 아무것도 들어가는 게 없고 럭키가 기상 심리전에서 강한 것도 아니라 계륵.
하지만 스테이지 6에서 등장하는 럭키라면 상황이 달라지는데 약캐로 전락한 녀석이 맞나 싶을 정도로 인공지능이 정말 흉악하다.[13] 중간보스 보정을 받아 방어력이 1.5배 높아져서[14]같이 맞자식 견제 플레이를 해도 대미지 딜링에서부터 손해를 감수해야 하며, 조금이라도 플레이어가 공중으로 뛴다 싶으면 높은 확률로 데스 힐 or 사이클론 브레이크로 칼같이 대공을 치는 것은 물론이요,[] 플레이어와 거리가 벌어지면 데스 바운드, 데스 덩크 등으로 견제를 끊임없이 해서 접근조차 힘들게 하고 어렵게 근접에 성공했다 쳐도 리치 긴 기본기로 견제질을 하거나 잡기로 낚아채는 등의 플레이가 유저들의 멘탈의 폭사시키는데는 선수일 정도로 럭키를 잘 쓰는 편이다. 물론 패턴 알면 그저 샌드백 취급. 적당히 가까운 거리에서 플레이어가 계속 앉아 가드를 하면 럭키가 중단 공격을 하려고 덩크 떨구기를 시전하는데, 문제는 이게 하단이 텅텅 빈다는 것. 점프 공격에 대한 하단 털기를 연습하기 딱 좋다. 고로나 장거한은 덩치가 커서 하단 털기를 못하지만 기본기의 판정빨로 밀어붙이기 어렵지 않다. 그리고 브라이언은 그냥 답이 없다 사실 레벨 8 CPU라 해도 2000년대 중후반 레벨에는 비할 바가 아니긴 하다.
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